lundi 3 décembre 2012

Pseudocolorisation en javascript

Dans le dernier billet, j'ai parlé de pseudo-colorisation. L'exemple proposé était écrit en C, avec OpenCV.
Je vais maintenant vous détailler une solution pour faire de même en javascript, dans un navigateur.

(Si l'explication est trop longue, vous pouvez aller directement à la démonstration, à la fin de ce billet).
Pour résumer :

1) charger une image dans un <canvas>
2) charger une colormap dans un <canvas>
3) appliquer l'algorithme de recolorisation (rechercher la valeur de l'image en niveaux de gris dans la colormap)



Javascript & l'objet <canvas>

En "HTML5", quoi que veuille réellement impliquer le nom aujourd'hui, si vous avez un navigateur récent (Opéra, Chrome, Firefox, Safari...), vous pouvez travailler avec un élément bien particulier : le <canvas>.
Un canvas 2D contient tous les pixels d'une image rastérisée (bitmap), tout en étant un élément d'une page web. Le bénéfice d'un <canvas> sur un <img> vient de la possibilité d'accéder à tous les pixels qui composent le canvas (l'élément <img> est lui strictement passif, il ne sert qu'à afficher une image).

A sa création, le Javascript était lent. Maintenant, les navigateurs grand public utilisent tous, sous une forme ou l'autre, différentes améliorations et accélérations (machine virtuelle de type JIT, fonctions inline, etc...). Cela permet d'effectuer des calculs uniquement possibles sur machine fixe jusque là.

Le code javascript présenté ici va implémenter l'algorithme codé avec OpenCV dans le billet précédent.

Représentation en mémoire des images couleurs


Vous avez besoin du tableau de pixels de l'image et du tableau de pixels en provenance de la colormap  (une unique colonne de 256 pixels de haut).


Ensuite, il vous suffit d'itérer sur tous les pixels de l'image d'origine, récupérer la luminosité des pixels, chercher dans la colormap le triplet R,G,B associé à cette valeur, et l'écrire au final dans le tableau d'origine (vous pouvez trouver un schéma pour illustrer ce fonctionnement dans le billet précédent : http://podeplace.blogspot.fr/2012/11/pseudocouleurs-avec-opencv.html)

Image Couleur vue par OpenCV : 3 plans de couleurs (Rouge, Vert, Bleu)
OpenCV travaille avec deux concepts d'image : couleur et niveaux de gris. Une image en niveaux de gris utilise un seul plan de couleur (l'intensité du gris), mais les images couleurs ont trois plans de couleurs (rouge, vert, bleu). Ainsi, la bibliothèque peut gérer la mémoire plus efficacement.




Image en niveaux de gris : OpenCV ne voit qu'un seul plan de couleur en mémoire

Par contre,  l'élément <canvas> ne connaît qu'un seul type d'image : 4 plans de couleurs - rouge, vert, bleu, alpha (pour la transparence).
Cela signifie que pour travailler avec. une "vraie" image en noir et blanc, nous devons stocker la valeur en niveaux de gris dans un des plans de couleurs, et la recopier dans les deux autres canaux (en laissant le canal de transparence complètement opaque).


Image en mémoire pour un <canvas> : 4 pixels de couleurs consécutifs (Rouge, Vert, Bleu, Alpha) pour chaque pixel coloré
Nous ne pouvons pas charger une image JPEG ou PNG directement dans le canvas, car nous ne savons pas vraiment quels sont les choix effectués par le logiciel qui a servi a sauvegarder ces images. On ne sait pas si le logiciel a choisi de ne stocker qu'un seul plan de couleur (en niveaux de gris) ou plusieurs plans (même pour une image noire & blanche !). De plus, certains formats de fichiers n'autorisent pas le choix du nombre de plans de couleurs lors de l'enregistrement.
Dès lors, nous devons partir d'un canvas dans lequel une image a été enregistrée, et convertir ce ces couleurs en niveaux de gris, au sein de l'objet <canvas>.

Conversion d'un canvas couleurs en niveau de gris

Mélange RGB vers Gris par simple moyenne


Le processus de conversion d'une couleur RGB peut être aussi simple que prendre la moyenne des 3 canaux de couleurs, divisée par 3. Dans ce cas, le niveau de gris obtenu n'est pas la meilleure approximation possible du gris correspondant à la couleur d'origine. L’œil humain est plus sensible au vert, et moins sensible au bleu ( ceci étant du aux fonctionnement des cellules de la rétine),. Nous pouvons alors attribuer un poids à chaque canal, de manière à ce qu'il contribue plus ou moins au. niveau de gris final.

Vous pouvez trouver en ligne plusieurs méthodes pour définir ce mélange des trois valeurs RGB. Par exemple, avec le format PAL/NTSC (utilisé par la télévision analogique), le niveau de luminance est défini comme ceci :
Mélange RGB vers Gris (plus proche de la perception humaine)

lum = 0.299 * rouge + 0.587 * vert + 0.114 * bleu

La luminance est définie dans la norme CIE 1931 comme suit :

Y = 0.2126 * rouge + 0.7152 * vert + 0.0722 * bleu


(Les  valeurs utilisées par OpenCV sont Rouge : 0.212671, Vert : 0.715160, et Bleu : 0.072169).

Comme pour d'autres exemples accessibles sur internet, j'ai utilisé les valeurs suivantes :

 luminosité = 0.34 * rouge + 0.5 * vert + 0.16 * bleu 

Tous ces modèles prennent en compte la sensibilité de l’œil humain pour le vert.

Différence entre gris obtenu par moyenne et gris obtenu par le modèle physiologique précédent.
La différence entre les valeurs de gris calculée par les deux méthodes est subtile mais suffisante pour être remarquée.

L'algorithme en javascript


Dans notre exemple, nous pouvons transformer l'image en niveaux de gris au chargement de la page, et travailler ensuite avec cette image modifiée pour lui appliquer notre colormap.

Quand vous travaillez avec un canvas cvs et son contexte associé ctx, vous pouvez récupérer un tableau d'informations spécifiques à cette image via


 var myImageData = ctx.getImageData(0, 0, cvs.width, cvs.height);
 

Cette variable contient un tableau de données , contenant les pixels de couleurs, dans l'ordre suivant : [rouge, vert, bleu, alpha, rouge, vert, bleu, alpha,...].

En javascript, pour éviter de traverser le DOM, qui est une opération lente (lors de l'accès de myImageData.data, vous pouvez détacher le tableau de pixels en tant que nouvelle variable :


 var dataSrc = myImageData.data;
 


et accéder ce qui est contenu dans dataSrc, pour un accès plus rapide.

Ce tableau étant à une dimension, vous pouvez accéder aux différents pixels du tableau avec une boucle comme celle-ci :


for(var y = 0; y < height; y++){         
    for(var x = 0; x < width; x++){
        index = (x + y * width) * 4;
        dataSrc[index+0] = ROUGE;
        dataSrc[index+1] = VERT;
        dataSrc[index+2] = BLEU;

        //dataSrc[index+3] = ALPHA;  //pas de modifications
    }
}

Ici, pas besoin de changer la valeur alpha. Le  *4  permet d'atteindre le pixel suivant en mémoire (car il faut sauter dessus des 4 valeurs RGBA).

Si vous voulez appliquer une conversion en niveaux de gris sur cette image, vous pouvez maintenant écrire la nouvelle valeur de gris dans les canaux rouge, vert et bleu, pour des raisons d'affichage (attention, l'image sera 3 fois plus lumineuse que la vraie conversion RGB->Gris, bien que ce ne soit le cas que lors de l'affichage sur un écran d'ordinateur).



Ne vous inquiétez pas, quand vous allez travailler avec ces pixels à l'étape suivante, pour appliquer la colormap, vous allez utiliser la valeur de gris d'un seul des canaux, puisque c'est la même valeur sur les 3.
Si nous avions choisi de ne stocker la valeur de gris que dans un seul canal, le rouge par exemple, l'image affichée serait seulement en teintes de rouge (et cela peut paraître un peu étrange de considérer une image intégralement en niveau de rouge, vert ou bleu comme une image "en niveaux de gris").


Ce genre d'accès aux pixels est la base de toutes les opérations et filtres sur les images en javascript (et plus généralement dans tous les langages de programmation quand on traite avec des images).

Quand toutes les modifications sont effectuées, n'oubliez pas d'écrire ces pixels à nouveau dans l'image d'origine !


 myImageData.data = dataRes; //ré-attacher la variable
 ctx.putImageData(myImageData,0,0); //l'écrire dans le canvas

Dans l'exemple fourni, nous chargeons une image JPEG classique, la transformons en niveaux de gris au clic d'un bouton, et la recolorisons quand l'utilisateur clique sur une des colormaps. Vous devez recharger la page si vous voulez utiliser une autre couleur, vous redéclencher la conversion couleurs -> niveaux de gris d'origine. Si vous ne le faites pas, vous allez appliquer différentes colormaps successives sur une image déjà modifiée, ce qui va amener une saturation colorée de l'image à la fin.

Démonstration javascript :



Lien pour le projet sur GitHub : https://github.com/Pseudopode/javascript_pseudocolors et l'archive .zip du projet.

Pseudocolorisation with Javascript

In the last post, I spoke about pseudo-colorization. That particular example was done in C, with OpenCV.
I'm going to show you now how to do the same thing in Javascript, inside a browser.

(If the explanation is too long, you can scroll down directly to the demo, at the end of this post).
To sum it up :
1) grayscale an image in a <canvas>
2) load a colormap in another <canvas>
3) apply recolor algorithm (lookup from the grayscaled image in the colormap)


Javascript & the <canvas> object

In "HTML5" (whatever the name really implies), with a recent browser (Opera, Chrome, Firefox, Safari...), you can work with a special element : the <canvas>.
A 2D canvas hold all the pixels of a raster image, as an element inside a webpage. The benefits of using a <canvas> object instead an <img> is the ability to access all the pixels of the image stored inside (the <img> is strictly passive, it can just display an image).

At the beginning, Javascript was slow. But now, you the common browsers are using some optimized JIT Javascript VM, allowing you to do some tasks previously only doable on desktop.
Image processing tasks are now possible on a (somewhat) recent computer, inside a web app.
The javascript code shwon here is going to implement the OpenCV algorithm in the previous post.

Representing color images in memory


First, you retrieve an array of all the pixels of the image, you then get a second array, the array of the pixels from the colormap (a pixel wide column of 256 pixels).


After that, it's simply a matter of iterating over all the pixels of the image, getting the luminosity level, seeking in the colormap the R,G,B triplet associated to that value, and writing it back in the array (you can find a descriptive image in the previous post : http://podeplace.blogspot.fr/2012/11/opencv-pseudocolors.html)

Color Image as seen by OpenCV : 3 colorplanes (Red, Green, Blue)
OpenCV has two different image concept : grayscale and color. A grayscale image has only one colorplane (the gray intensity), but color images have three colorplanes (one for each Red, Green & Blue). This way, the library can handle memory more efficiently.




Grayscale Image : OpenCV is using only one colorplane in memory

The pixel array of the element, however, only knows 4 colorplanes images. Red, green, blue, and Alpha (for transparency).
That means that if we want to work with a "true" grayscale image, we need to calculate the grayscale value in one colorplane and copy that colorplane over in the two other color channel (leaving the transparency channel fully opaque).


Image en mémoire pour un <canvas> : 4 pixels de couleurs consécutifs (Rouge, Vert, Bleu, Alpha) pour chaque pixel coloré
We can't load a grayscale image in JPEG or PNG inside the canvas, since we don't really know how the software, used to save that image, choose to store the grayscale value inside. We don't know if the software choose to save only one colorplane (grayscale) or several planes (even for a black & white image !). Furthermore, some file formats doesn't allow the choice for the number of colorplanes when saving files. We then need to start with a canvas on which an image has been saved, and convert those colors in grayscale, inside the <canvas> object.


Convert a color canvas to grayscale

RGB to Gray Mix, via averaging
The grayscale conversion process of an RGB color can be as simple as the mean of the 3 color channels, divided by 3. But the resulting grayscale isn't the best match for the original color. Since the human eye is the most sensitive to green, and less sensitive to blue (due to the biological innards of the retina cells), we can weight each channel to contribute more or less to the final luminosity level.

You can find online several values to define the blending of the three values. For example, in the PAL/NTSC format(used by the analog TV), the luminance channel is defined as is :

RGB to Gray mix (closer to human perception)

lum = 0.299 * red + 0.587 * green + 0.114 * blue

The CIE 1931 luminance is defined as :

Y = 0.2126 * red + 0.7152 * green + 0.0722 * blue

(The values used by OpenCV are Red : 0.212671, Green : 0.715160, and Blue : 0.072169).

As some other Javascript example over the web, I choose the following values :

 brightness = 0.34 * red + 0.5 * green + 0.16 * blue 

All those models take into account the human sensitivity for green.

Difference between the gray from averaging and gray from the previous physiological model.
The difference between the gray values calculated by the two methods is small but noticeable.

Algorithm in javascript

In our example, we can now grayscale the image at startup, and then work with that image to apply the colormap.

When working with a canvas cvs and its associated context ctx,  you can retrieve the array of specific image data via


 var myImageData = ctx.getImageData(0, 0, cvs.width, cvs.height);
 

Inside that variable, there's a data array, storing the colored pixels in the following order [red, green, blue, alpha, red, green, blue, alpha,...].

In javascript, to avoid a slow DOM traversal when accessing the myImageData.data, you can detach that pixel array as a new var


 var dataSrc = myImageData.data;
 

and access what's inside that dataSrc, for a quicker access.

Since that array is a flat 1-dimensional one, you can access the various pixel with a regular loop like that :


for(var y = 0; y < height; y++){         
    for(var x = 0; x < width; x++){
        index = (x + y * width) * 4;
        dataSrc[index+0] = ROUGE;
        dataSrc[index+1] = VERT;
        dataSrc[index+2] = BLEU;

        //dataSrc[index+3] = ALPHA;  //no modifications
    }
}

Don't change the alpha value here. The  *4  is there because to get to the next pixel in memory, you need to jump over 4 values (RGBA).

If you want to apply a grayscale conversion on that image, you can write back the new luminosity value in all the red, green and blue channel, for display purpose (however, the image is going to be three time more luminous than the true RGB->Grayscale conversion, although only on a computer display).



Don't worry, when you work with that pixel array on the next stage, to apply the colormap, you are going to use the luminosity value of only one channel, since it's the same value on all three (and that's why, although the displayed image is not the "true" grayscaled one, you are going to have the true colored image in the end).
If we choose to only store the grayscale value in one channel, the red one for example, the displayed image would be only in tint of red (and it feels a bit strange to consider a red-only, or blue-only or green-only image as "grayscale").


That kind of pixel access is the basis to all image operations and filters in Javascript (and more generally in all general purpose language when dealing with images).
After all the modifications are done, don't forget to write back those pixel in the image !


 myImageData.data = dataRes; //reattache the variable
 ctx.putImageData(myImageData,0,0); //write it back in the canvas


In the provided example, we load a regular JPEG picture, grayscale it on the click of a button, and then recolor it when the user click on one colormap. You need to reload the page if you want to use another colormap, to trigger the proper color -> grayscale conversion. If not, you are going to apply various colormap on already modified pictures, leading to some unpleasant effects in the end.

Demonstration in javascript :



Link of the project on GitHub : https://github.com/Pseudopode/javascript_pseudocolors and the .zip archive of the project.